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Maîtrise de la Structure de Contrôle ‘Switch’ sur Arduino : Votre Guide Complet

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🔄 Code 1 : Menu Série Arduino avec Boutons Poussoirs pour Gestion de Moteur

Le programme démarre en initialisant les broches des boutons et en établissant une communication série. Les boutons sont configurés avec des résistances de pull-up internes, une pratique courante pour assurer des lectures stables.

La boucle principale loop() se concentre sur la lecture de l’état des boutons : Marche, Arrêt et Frein. Selon le bouton pressé, une valeur différente est assignée à la variable choixUtilisateur. Cette approche est intuitive et permet une interaction directe avec le matériel.

La structure switch est ensuite utilisée pour interpréter la valeur de choixUtilisateur. Chaque case correspond à un état de bouton spécifique et déclenche une action correspondante : démarrer le moteur, l’arrêter ou débloquer le frein. Si aucun choix valide n’est détecté, un message d’erreur est affiché sur le moniteur série.

Ce qui est intéressant ici, c’est la façon dont la structure switch facilite la décision basée sur plusieurs conditions. Plutôt que d’utiliser plusieurs instructions if-else, qui peuvent devenir encombrantes et moins lisibles avec de nombreux cas, switch offre une solution plus propre et plus organisée.

Après chaque action, un message est envoyé au moniteur série pour informer l’utilisateur de l’action effectuée, et le menu est réaffiché. Cela permet de fournir un retour d’information utile sans surcharger l’interface série, gardant l’interaction principale centrée sur les boutons physiques.

🔄  Code 2 : Arduino : Gestion de Moteur avec la Fonction Switch et Menu Série

Au démarrage, le programme établit une communication série grâce à la fonction setup(). Cette étape assure une interaction fluide entre l’utilisateur et le système. Le programme présente un menu qui offre à l’utilisateur un choix de trois actions : démarrer le moteur, l’arrêter ou débloquer le frein.

La fonction loop() joue un rôle important dans ce processus, surveillant en continu les entrées de l’utilisateur et traitant les commandes dès leur réception. Lorsque le système détecte une entrée valide, il la transmet à la structure switch, où chaque cas correspond à une action spécifique. Cette approche offre une distinction claire et efficace entre les différentes commandes.

  • Dans le cas 1, la fonction demarrerMoteur() est appelée, activant le moteur.
  • Le cas 2 conduit à l’exécution de arreterMoteur(), arrêtant le moteur.
  • Enfin, le cas 3 déclenche debloquerFrein(), libérant le frein du moteur.

L’utilisation de la structure switch dans ce projet démontre une compréhension approfondie des pratiques de programmation efficaces, facilitant la lecture du code et rendant le processus de prise de décision logique et structuré.

Le programme, conçu pour résister aux erreurs, affiche un message d’erreur en cas de réception d’une entrée invalide, guidant ainsi l’utilisateur vers un choix valide, et réaffiche le menu pour permettre une nouvelle sélection.

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